Asal - Usul Aksara Jawa

0

 
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Secara etomilogis, film adalah gambar bergerak. Sedangkan menurut beberapa pendapat, film adalah susunan gambar yang ada dalam seluloid kemudian diputar dengan menggunakan teknologi proyektor yang sebetulnya telah menawarkan nafas demokrasi dan bisa ditafsirkan dalam berbagai makna (Prakoso, 1977:22). Selain sebagai bentuk hiburan, film juga memiliki fungsi sebagai sarama komunikasi untuk menyampaikan pesan kepada khalayak melalui media cerita.

Perkembangan teknologi telah membuat teknologi dalam perfilman kian maju. Beberapa hal yang tidak mampu diwujudkan dalam bentuk nyata dapat diciptakan melalui animasi. Menurut Nugroho (2011), animasi bisa dikatakan sebagai sebuah tayangan yang memanfaatkan permainan dari perbedaan gerakan dari beberapa gambar yang sudah ada sehingga membentuk suatu ilusi gerakan yang dinamis dan nyata. Melalui proses-proses yang dilalui, gambar yang telah ada disatukan sehingga menghasilkan sebuah gerakan yang alami.

Animasi dapat digunakan untuk memvisualisasikan cerita rakyat agar lebih dapat diterima oleh anak-anak. Menurut Semi (1993:79), cerita rakyat adalah sesuatu yang dianggap sebagai kekayaan milik rakyat yang kehadirannya di atas dasar keinginan untuk berhubungan sosial dengan orang lain, disitu pula terdapat berbagai tindakan berbahasa, guna untuk menampilkan adanya nilai-nilai dalam masyarakat. Salah satu cerita rakyat yang paling populer di Indonesia adalah asal-usul terciptanya Aksara Jawa yang merupakan cerita rakyat dari Jawa Tengah.

B. Tujuan pengkaryaan

Tujuan dari pengkaryaan ini sebagaimana dituliskan dalam latar belakang adalah untuk membuat sebuah film animasi pendek dengan mengambil cerita dari cerita rakyat asal usul Aksara Jawa dengan visualisasi karakter yang lebih dapat diterima oleh anak anak.

C. Manfaat pengkaryaan

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
  1. Memberi pemahaman bagi penonton mengenai asal usul terciptanya Aksara Jawa.
  2. Menjadi sumbangan pemikiran dalam pembuatan sebuah animasi dengan tema cerita rakyat.
  3. Menjadi bahan referensi bagi pengkarya-pengkarya selanjutnya yang terkait dengan animasi cerita rakyat.
LANDASAN TEORI

A. Pengertian Animasi

Kata animasi diambil dari kata animation; to animate yang bila dilihat dalam kamus Inggris-Indonesia artinya kurang lebih adalah hidup; menghidupkan (Wojowasito, 1997). Jadi kurang lebih definisi animasi adalah menghidupkan segala bentuk benda/obyek mati. Kata menghidupkan disini bukanlah berarti memberi nyawa, melainkan membuat benda/ obyek bisa bergerak sehingga terlihat seperti hidup. Animasi adalah ilusi dari sebuah kehidupan, walaupun sekarang ini pengertian animasi telah melebar hingga mempunyai pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen gerak.

Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan baik untuk kegiatan yang bersifat formal maupun rekreatif. Pemakaian unsur animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia sangat menjanjikan suatu tampilan visual yang lebih dinamis, dapat menampilakan sesuatu tampilan visual yang imajinatif dan mustahil dalam kehidupan yang sebenarnya tetapi dapat divisualisasikan secara meyakinkan dalam animasi.

B. Macam – Macam Film Animasi

Macam – macam animasi dibedakan dengan media apa yang digunakan oleh pembuatnya. Media tersebut dapat berupa bidang datar atau dimensional. Pembuatan film animasi bidang datar lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi, bentuk film animasi 2 dimensi dapat menggunakan media gambar, foto atau lukisan. Sedangkan film animasi yang menggunakan prinsip dimensional lebih dikenal dengan istilah 3 Dimensi, media yang bisa digunakan adalah dengan menggunakan boneka, plastisin, tanah liat bahkan bisa juga menggunakan manusia sebagai obyeknya. Macam-macam film animasi yang diproduksi oleh para kreator muda meliputi bentuk-bentuk film animasi 2 (dua) Dimensi, 3 (tiga) Dimensi dan Stop Motion.

C. Prinsip Animasi

Dua belas prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul “The Illussion of Life ”. Ke–12 prinsip ini dipaparkan kembali dalam modul Training Produksi Film dan animasi Dreamlight World Media, yaitu :

1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah menggambar.

2. Timing & Spacing
Grim Natwick seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah “memuai‟ atau “menyusut‟ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.

4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan maju harus ada gerakan mundur dulu dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi “pusat perhatian‟ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan, yaitu waktu pengerjaan yang lama. Kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana “lingkungan‟ dibuat untuk mendukung suasana atau “mood‟ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan beranimasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Ada yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan “kharisma‟ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, siluman atau karakter aneh lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedi. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

D. Proses Kreatif Produksi Animasi

1. Pra-produksi
Pada tahap ini, ditentukan ide atau tema apa yang hendak divisualisasikan kedalam bentuk animasi. Ide tersebut kemudian dijelaskan secara lebih detail menjadi sebuah naskah yang utuh. Setelah naskah dan karakter tercipta, dibuatlah storyboard sebagai rancangan visual. Dari storyboard ini akan terlihat detail dari setiap adegan, detail dari bentuk masing-masing tokohnya, bahkan sampai pada detail ukuran – ukuran shotnya.

2. Produksi
Proses drawing merupakan salah satu proses yang menentukan apakah animasi menjadi bagus atau tidak. Drawing dilakukan dengan berpedoman pada naskah dan storyboard untuk menjelaskan dengan detail per adegannya. Setelah proses penggambaran selesai, selanjutnya masuk tahap scanning agar gambar dapat di coloring. Kemudian gambar tadi diolah menggunakan aplikasi agar menjadi sebuah satu kesatuan cerita yang utuh.

3. Paska-produksi
Dalam film animasi dialog dan pengolahan tata suara sangat diperlukan, oleh karena itu diperlukan teknik sinkronisasi antara gerakan mulut dengan suara yang diucapkan. Proses dubbing dapat dilakukan dengan dua cara yaitu dengan teknik rekaman tidak langsung atau rekaman tanpa melihat gambar dan rekaman langsung atau rekaman dengan melihat gambar.

Proses editing adalah merupakan pekerjaan tahapan terahkir dalam menyusun gambar. Ketika membuat film pendek (film live action) dimana dalam proses editing seorang sutradara dan editor sangat bisa dibantu dengan mengandalkan adanya stockshot, maka dalam produksi film animasi seorang editor dituntut dapat menyusun dan menggabungkan gambar dengan berpedoman pada storyboard sehingga gerakan gambar maupun gerakan kamera dapat disajikan secara halus. Pada tahapan editing biasanya juga dilakukan adanya proses sinkronisasi antara suara dan gambar juga dilakukan adanya penambahan efek suara (sound effect) maupun ilustrasi musik.

METODE PENGKARYAAN

A. Naskah

EXT. HUTAN PULAU MAJETHI – DAY 

Aji Saka yang berada di Pulau Majethi berbincang kepada Dora  dan Sembada mengenai niatnya untuk mengembara. 

NARASI (VO) 

Alkisah hiduplah seorang pengembara bernama Aji Saka.  Ia memiliki dua abdi yang setia bernama Dora dan  Sembada. Pada suatu hari, Aji Saka hendak meninggalkan  pulau Majethi untuk mengembara. 

AJI SAKA 

Sudah saatnya aku kembali berkelana. Dora, kau ikut  aku. Sedangkan kau Sembada, tetaplah disini. Aku ingin  kau menjaga keris pusakaku ini. Jangan serahkan keris  ini pada orang lain, kecuali aku sendiri yang  

mengambilnya. 

Dora dan Sembada bersamaan menjawab untuk mematuhi perintah  tuannya 

DORA & SEMBADA 

Baik Tuan.. 

(Menjawab bersamaan) 

EXT. LAUTAN – DAY 

Kapal Aji Saka melaju mengarungi lautan. 

NARASI (VO) 

Aji Saka kemudian mengembara bersama Sembada. Hari  demi hari dilewati, sampailah mereka di sebuah  

kerajaan bernama Medhangkamulan. 

Kapal Aji Saka kemudian menepi di sebuah pantai. 

EXT. PEMUKIMAN DESA - DAY 

Dewatacengkar marah-marah mengeluh lapar sambil mencari dimana  warganya yang sembunyi. 

DEWATACENGKAR 

Lapar!! Aku lapar!! Dimana wargaku ini?!?! Awas saja  kalau ketemu, akan aku makan kalian!! 

Aji Saka yang mendengarnya lalu menghampiri Dewatacengkar.

AJI SAKA 

Hei! Siapa kau ini? Kenapa kau marah marah? 

DEWATACENGKAR 

Beraninya kau bertanya padaku?!?! Aku adalah raja di  Kerajaan Medhangkamulan ini, dan aku lapar!! Aku ingin  makan daging manusia!! Kemarilah!! Akan kumakan kau!! 

AJI SAKA 

Boleh saja kau memakanku, tapi aku meminta satu  syarat. Berikan aku tanah sepanjang kain di kepalaku  ini. 

Dewatacengkar menyanggupi permintaan Aji Saka dan menarik kain  tersebut hingga ujung tebing. Dewatacengkar terjatuh kemudian mati. 

NARASI (VO) 

Dewatacengkar yang sudah tidak sanggup menahan rasa  laparnya kemudian menyanggupi permintaan Aji Saka.  Ditariklah kain tersebut yang terus memanjang hingga  ujung tebing. Dewatacengkar yang tidak berhati hati  kemudian terjatuh dan mati. 

INT. KERAJAAN MEDHANGKAMULAN – DAY 

Aji Saka telah menjadi raja di Medhangkamulan. Ia duduk di  singgasananya lalu memanggil Dora. 

NARASI (VO) 

Keberhasilan Aji Saka untuk mengalahkan Dewatacengkar  membuat warga desa menunjuk Aji Saka untuk menjadi raja Medhangkamulan yang baru. 

AJI SAKA 

Dora.. Kemarilah.. 

Dora menghampiri Aji Saka. 

AJI SAKA 

Kembalilah ke Majethi. Aku ingin kau mengambil keris  yang kutitipkan kepada Sembada. 

DORA 

Baik tuan.. 

EXT. LAUTAN – DAY 

Dora berlayar untuk kembali ke Majethi.

10 

EXT. HUTAN PULAU MAJETHI – DAY 

Dora sampai di Majethi lalu bertemu dengan Sembada. DORA 

Hai sembada. Aku kembali. Aku diutus oleh Tuan Aji  Saka untuk mengambil keris miliknya. 

SEMBADA 

Tidak! Tidak akan aku serahkan keris ini kecuali Tuan  Aji Saka sendiri yang mengambilnya! 

Dora dan Sembada berdebat lalu bertengkar. 

NARASI (VO) 

Dora dan Sembada sama sama ingin melaksanakan perintah  dari Aji Saka. Perdebatan mereka tak bisa dihentikan.  Mereka pun bertengkar hebat hingga keduanya mati. 

INT. KERAJAAN MEDHANGKAMULAN – DAY 

Aji Saka mencemaskan Dora yang tak kunjung datang. AJI SAKA 

Kenapa Dora tak kunjung kembali?? Aku harus ke Majethi  untuk memastikannya. 

EXT. LAUTAN – DAY 

Aji Saka berlayar untuk kembali ke Majethi. 

EXT. HUTAN PULAU MAJETHI – DAY 

Aji Saka kembali ke Majethi dan melihat kedua abdinya sama  sama mati. 

NARASI (VO) 

Sungguh terkejut Aji Saka saat melihat kedua abdinya  mati. Ia teringat bahwa mereka sama sama memegang  teguh apa yang diperintahkannya. Dora tak mungkin  kembali bila keris tidak dibawanya, dan Sembada tak  mungkin menyerahkan keris apabila bukan Aji Saka yang  mengambilnya. 

Aji Saka kemudian menulis aksara jawa disebuah kertas.

11 

NARASI (VO) 

Aji Saka yang bersedih kemudian meciptakan sebuah  kalimat untuk mengenang para abdinya. Kalimat tersebut  berbunyi Hanacaraka Datasawala Padhajayanya  

Magabathanga yang berarti Ada utusan yang saling  bertarung, mereka sama kuat dan keduanya sama sama  mati. Kini kalimat tersebut dikenal sebagai aksara  jawa. 


. Desain Karakter

1. Karakter Aji Saka

Gambar 1. Desain karakter Aji Saka

2. Karakter Dewatacengkar

Gambar 2. Desain karakter Dewatacengkar

3. Karakter Dora

Gambar 3. Desain karakter Dora

4. Karakter Sembada

Gambar 4. Desain karakter Sembada

C. Storyboard





PEMBAHASAN

Langkah – langkah yang dilakukan penulis dalam pembuatan karya ini adalah sebagai berikut :
A. Drawing dan Coloring

Seluruh aspek yang sudah digambar melalui storyboard kemudian diubah menjadi bentuk digital. Pada tahap ini dilakukan penciptaan karakter dengan cara menggambar menggunakan aplikasi CorelDraw. Penggambaran tidak hanya sebatas karakter, namun juga background dan properti yang digunakan.

Gambar 5. Proses Drawing

Saat seluruh karakter, background, dan properti sudah digambar, maka selanjutnya adalah tahap pewarnaan. Pewarnaan dilakukan dengan menggunakan aplikasi CorelDraw. Kemudian hasil pewarnaan diekspor ke dalam bentuk file png sesuai dengan karakter, background, dan poperti yang hendak digerakkan.

Gambar 6. Proses Coloring

B. Menggerakkan Karakter

Seluruh bahan mulai dari karakter, background, properti, dan audio yang sudah direkam kemudian disusun menjadi satu kesatuan agar menjadi sebuah animasi yang hidup. Penyusunan ini dilakukan per scene menggunakan aplikasi Adobe Animate.

Gambar 7. Proses penggerakkan karakter

C. Penyusunan Adegan

Seluruh adegan yang sudah dibuat menggunakan Adobe Animate kemudian disusun menjadi satu film yang utuh menggunakan Adobe Premiere.

Gambar 8. Proses penyusunan adegan

PENUTUP

A. Kesimpulan dan Saran

Perkembangan teknologi telah membuat teknologi dalam perfilman kian maju. Beberapa hal yang tidak mampu diwujudkan dalam bentuk nyata dapat diciptakan melalui animasi. Animasi dapat digunakan untuk memvisualisasikan cerita rakyat agar lebih dapat diterima oleh anak-anak. Cerita rakyat adalah sesuatu yang dianggap sebagai kekayaan milik rakyat yang kehadirannya di atas dasar keinginan untuk berhubungan sosial dengan orang lain, disitu pula terdapat berbagai tindakan berbahasa, guna untuk menampilkan adanya nilai-nilai dalam masyarakat. Salah satu cerita rakyat yang paling populer di Indonesia adalah asal-usul terciptanya Aksara Jawa yang merupakan cerita rakyat dari Jawa Tengah. Cerita rakyat asal-usul Aksara Jawa dipilih untuk dianimasikan agar dapat mampu tetap eksis dan lebih diterima oleh anak-anak.

Dengan adanya karya ini, maka diharapkan karya ini bisa memberi pemahaman bagi penonton mengenai asal usul terciptanya Aksara Jawa, menjadi sumbangan pemikiran dalam pembuatan sebuah animasi dengan tema cerita rakyat, dan menjadi bahan referensi bagi pengkarya-pengkarya selanjutnya yang terkait dengan animasi cerita rakyat.

Oleh Padma Putra Raja Wedha S

DAFTAR PUSTAKA
Risata, Mukhammad Nurzadi dan Maulana, Hata. (2016). Penerapan Animasi dan Sinematografi dalam Film Animasi Stopmotion “Jenderal Soedirman”. Jurnal Multinetics 2 (2). p.42-53.
Setyawan, Heri. (2013). Membangun Film Animasi Cerita Rakyat Indonesia. Jurnal Komunikasi 6 (1). p.31-42.
Nugroho, W. 2011. Modul Training Produksi Film Animasi. Yogyakarta: Dreamlight World Media.
Miesomop, 2015. Film Animasi Luar Lebih Mendominasi di Indonesia. Retrived from http://indonesiana.tempo.co/read/31071/2015/02/07/Film-Animasi-Luar-Lebih-Mendominasi-di-Indonesia# [27 Mei 2022].
Hakim, Luqman. 2013. “iklan layanan masyarakat go green dalam bentuk animasi dua dimensi”.
Wibowo, Fred. 2007, Teknik Produksi Program Televisi, Penerrbit Pinus, Yogyakarta

Posting Komentar

0Komentar
Posting Komentar (0)

#buttons=(Accept !) #days=(20)

Our website uses cookies to enhance your experience. Learn More
Accept !